Un
desarrollador de videojuegoses un(ya sea un individuo o bien una empresa) que creapara distintas plataformas (o bien).
Algunos desarrolladores también se especializan en determinados géneros de juegos, como loso los. Ciertos se centran enjuegos de un sistema a otro. Otros se enfocan en traducir juegos de un lenguaje a otro, en especial delal. Algunos conjuntos infrecuentes hacen otros géneros de desarrollo de software en adición a los juegos.
La mayoría de las, como,,y, sostienen estudios de desarrollo, mas estas empresas son generalmente llamadas
distribuidorasy no
desarrolladoras, ya que distribuir es la actividad principal de estas empresas.
Además de las distribuidoras, el día de hoy en día existen también más de mil empresas desarrolladoras de juegos para videoconsolas. Muchas de ellas son pequeñas operaciones de 1 o bien dos personas quienes crean juegospara la página web, o juegos para. Otras son grandes empresas con estudios en múltiples lugares, y con cientos y cientos de empleados. Como regla general, las desarrolladoras son empresas no cotizadas; solo unas pocas desarrolladoras que no son distribuidoras llegan a ser cotizadas.
Los desarrolladores de juegos se clasifican en tres categorías:
desarrolladores terceros,
desarrolladores internosy los más pequeños
independientes. Los desarrolladores por norma general contratan a un conjunto de,, artistas, ingenieros de sonido, productores y probadores, a pesar de que ciertos de estos papeles pueden ser. De manera confusa, una persona individual en cualquiera de estos roles puede ser llamada
desarrolladora de videojuegos.
El método de desarrollo preferido por la mayoría ha alterado en varias ocasiones a través del tiempo.Los juegos originales de arcade y videoconsolas de los añosyfueron desarrollados de forma interna por fabricantes comoy Williams, teniendo cada juego un solo programador. Mientras tanto, el mercado de las computadoras caseras atrajo a los programadores pues no disponían de los recursos precisos para repartir sus propios juegos, lo que condujo a las primeras relaciones entre desarrolladores y distribuidores. Si bien los primeros de estos desarrolladores fueron ciertamente independientes y vendían de forma directa a las tiendas de computadoras, las tendencias de la industria de inclinarse cara juegos más grandes y costosos y contratos de distribución más grandes para la venta nacional y global avivaron el desarrollo de. En los años, el desarrollo independiente había prácticamente desaparecido de la industria, con la rara excepción de. No obstante, a mediados de loslos independientes han visto una renovación en la atención de la industria, particularmente debido a las preocupaciones por el gran aumento de las distribuidoras en los costos de los juegos. Ciertos desarrolladores han respondido a estas presiones así sea dejando el mercado de la distribución por completo, o al estimular su proceso con un nuevo énfasis en la subcontratación, tal como lo hacen los estudios de películas.
Loso
terceros(también conocidos por el inglés
posicionamiento seo en españa -pary developers) son usualmente llamados por una distribuidora de videojuegos para que desarrollen un título para más de un sistema. Tanto la distribuidora como el desarrollador deciden cómo será ely el contenido del juego. Sin embargo, por norma general las resoluciones de la distribuidora van sobre las del desarrollador, dado a que la distribuidora es quien le paga al desarrollador para que cree el juego.
El arreglo del negocio entre el desarrollador y la distribuidora se designa mediante un, el que especifica una lista de metas por cumplir, las que debieran ser enviadas entre cuatro a ocho semanas. Al recibir estas
metas, la distribuidora es capaz de contrastar que el trabajo está progresando de una forma suficientemente rápida para alcanzar la data límite designada, y de señalarle el camino adecuado al desarrollador en el caso de que el juego esté siendo creado de una manera diferente a la pensada. Cuando cada "meta" es completada y aceptada, la distribuidora le paga al desarrollador un avance en. El desarrollador utiliza este dinero para costear sus operaciones.
Los desarrolladores exitosos pueden sostener a varios equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes distribuidoras. No obstante, en general los terceros tienden a ser pequeños y a estar compuestos de un equipo simple y próximo entre sí.
El desarrollo de juegos por terceros es un negocio volátil, puesto que los pequeños desarrolladores podrían ser por entero dependientes del dinero de un distribuidor. Un simple juego anulado puede ser mortal para un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas de las compañías desarrolladoras más pequeñas duran sólo unos pocos años, o bien incluso ciertos pocos meses. La constante batalla por lograr pagos por
metascumplidas y organizar el contrato para el siguiente juego es una distracción persistente en el manejo de cada desarrollador de juegos para videoconsolas.
Una común y deseable
estrategia de salidapara un desarrollador de juegos para videoconsolas exageradamente triunfante es vender la compañía a una distribuidora, y así transformarse en un desarrollador interno.
Muchas distribuidoras de juegos sostienen
desarrolladores internoso
estudios. El tamaño de los equipos varía en dependencia de los juegos, pero pueden llegar a estar formados desde muy pocas personas hasta una docena. En el caso de losy los videojuegos más grandes, el equipo puede llegar a estar compuesto de 100 personas o más.
Los equipos de desarrollo internos tienden a tener una mayor libertad en cuanto al diseño y contenido de un juego, equiparados con los equipos de terceros. Entre las razones que explican esto está el hecho de que puesto que los desarrolladores son empleados de la distribuidora, sus intereses son prácticamente exactamente los mismos. De esta manera, la distribuidora no debe preocuparse tanto de que las decisiones de los desarrolladores sobrepasen las suyas.
En años recientes, las grandes distribuidoras han adquirido múltiples desarrolladores terceros. Aunque estos equipos de desarrollo son ahora técnicamente
internosellos siguen operando de una forma autónoma, cada uno de ellos con su cultura y prácticas de trabajo. Por ejemplo: Electronic Arts adquirió Maxis (), Activision adquirió Raven (), Neversoft (), Z-Axis (), Treyarch (dos mil uno), Luxoflux (), Shaba (2002),() y Vicarious Visions (dos mil cinco). Todos estos desarrolladores prosiguen operando de manera similar a la que tenían antes de ser adquiridos, siendo las principales diferencias la exclusividad y los detalles financieros.
El tiempo ha probado que las empresa de posicionamiento en buscadores tienden a tener una mayor
compasióncon sus propios equipos de desarrollo que con los terceros, en cuanto al no cumplimiento de fechas límites.
Un equipo de desarrollo interno que trabaja para un fabricante dees también conocido como desarrollador. Una empresa que está cercanamente unida a un fabricante de videconsolas (o bien ocasionalmente a una distribuidora) es conocido como un desarrollador. De forma confusa, las distribuidoras son a veces llamados terceros en el contexto de sus relaciones con los fabricantes de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo). Esta particular distinción entre desarrolladores primordiales, secundarios y terceros por norma general no se aplica al desarrollo de juegos de computadora.
Los
independientes(o bien "indies") son pequeños desarrolladores de software que no pertenecen a ninguna distribuidora.
Algunos de estos desarrolladores distribuyen sus juegos, confiando su publicidad a la. Sin el enorme presupuesto facilitado por las distribuidoras primordiales, sus productos jamás llegan a obtener tanto reconocimiento como los de las grandes distribuidoras. Sin embargo, ellos son libres de explorar temas y estilos de juego experimentales en los que las distribuidoras principales no arriesgarían su dinero.
Otros desarrolladores independientes crean software de juegos para algunas distribuidoras de juegos para videoconsolas en diferentes plataformas. En la década del dos mil, este modelo perdió popularidad debido a que las grandes distribuidoras como Electronic Arts y Activision establecieron estudios internos usualmente compuestos por desarrolladores independientes que fueron adquiridos para la mayoría de sus necesidades de desarrollo. Sin embargo en la década de 2010 ha habido un renacer del fenómeno "indie" merced a la facilidad de publicación y distribución de juegos tanto en plataformas móviles (Android, iOS, Windows Phone) como en computadoras (Steam).
En España existen más de 300 empresas dedicadas a la creación y distribución de juegos para videoconsolas, que facturan más de trescientos millones de euros al año.
La mayoría son pequeñas desarrolladoras independientes, mientras otras trabajan parcial o completamente para grandes distribuidoras internacionales. La mayoría tienen sus oficinas en Barcelona o bien en la capital de España.
Entre las más esenciales pueden mencionarse,,,, Studio FX (de),,,,, y otras ya desaparecidas o reconvertidas comoo. Muchas de ellas están adheridas a asociaciones españolas de empresas de juegos para videoconsolas, como AEVI (antigua aDeSe) o bien DEV.
En el ámbito de la formación, el desarrollo de videojuegos ha empezado en años recientes a ser objeto de atención por parte de las universidades españolas, y en ciertas de ellas (como lao la) se imparten en nuestros días másteres especializados en la materia.
El desarrollo de juegos para videoconsolas en loses generalmente efectuado en un ambiente de negocio exageradamente casual. banner publicitario para web y sandalias son comúnmente las ropas de trabajo, y las horas de trabajo son generalmente flexibles; muchos desarrolladores comienzan su día de trabajo a las 10:00 AM, a pesar de que los empleados generalmente trabajan cuando menos cuarenta horas a la semana. Los empleados son bastante bien pagados para lo que parece ser para los "extranjeros" un trabajo ligero. Muchos desarrolladores tienen un plan de
beneficios compartidospara recompensar a sus empleados.
Muchos consideran a este género de ambiente como agradable, tanto profesional como personalmente. No obstante, la industria es también conocida por requerir por norma general altas horas de trabajo de sus empleados, en ocasiones a un nivel que es visto como insostenible y destructor.
Cabe destacar que, además de estar dentro de la industria de software, el desarrollo de juegos para videoconsolas está también en la industria del entretenimiento, y muchos sectores de dicha industria (como lasy la) son por lo general conocidos por requerir largas horas de trabajo y dedicación de parte de sus empleados. Las recompensas de la inventiva en las industrias de entretenimiento normalmente atraen una mayor mano de obra a la industria que otras, lo que crea un competitivodentro de la industria, lo que a su vez requiere de un mayor nivel de funcionamiento de una parte de aquellos que desean mantener la competencia como empleados. No obstante, a pesar de esto muchos sienten que las condiciones laborales actuales en la industria están ocasionando un significante deterioro en la calidad de vida de sus empleados, y en las comunidades de la industria (como la IGDA) existe un incremento en la cantidad de discusiones acerca del inconveniente. Factores como la
hora del juicio, descrita más abajo, tienden a elevar la sobrecarga de trabajo.
La gran mayoría de las desarrolladoras de juegos para videoconsolas son conocidas por la sobrecarga de trabajo de sus empleados. La
hora del juicioes el punto en que la gerencia se percata de que el equipo está ensayando un retraso; no se alcanzará a lograr todo lo preciso para llenar la
metaa tiempo, lo que quiere decir que la distribuidora no le pagará a la desarrolladora hasta el momento en que la
metasea terminada. En tanto que la mayor parte de las empresas de desarrollo son operaciones tan pequeñas, esto presenta un real riesgo de que la compañía no sea capaz de pagarle a sus empleados a tiempo. Amenazas peores ocurren cuando se torna aparente que el equipo no podrá mandar el juego a tiempo en su totalidad.
Una contestación común a esto es la invocación de la hora del juicio, dictando una semana de trabajo de entre sesenta y ochenta horas, incluyendo trabajo los fines de semana, con la esperanza de que el equipo sea capaz de finalizar a tiempo. La dificultad del flujo de trabajo en la creación de un juego para videoconsolas hace muy difícil manejar los horarios del equipo, lo que significa que es infrecuente que un proyecto no sorprenda a sus directivos con ningún retraso.
Controversialmente, a los empleados en los USA no se les paga un dinero auxiliar por el tiempo extra trabajado durante la hora del juicio, debido a que todas las desarrolladoras sostienen empleados asalariados. A los empleados asalariados no se les paga por hora y son clasificados como
profesionales. Por ende, la mayoría de las leyes de pago por tiempo extra no son aplicables. Una notable excepción es, donde los desarrolladores de software son específicamente protegidos al hacerse cumplir un salario por hora trabajada.
La atención en lo que se refiere a la hora del juicio comenzó a hacerse fuerte en, cuando fue publicada una entrada en untitulada
ea_spouse, una especie de manifestación. La entrada charlaba sobre la atrocidad de la hora del juicio y fue publicado por Erin Hoffman, en ese entonces la novia del desarrollador de Electronic Arts Leander Hasty (desde ese entonces Hasty y Hoffman se unieron a una investigación de desarrollo independiente, 1st Playable Productions, y crearon una página web orientada cara la discusión del ambiente del desarrollo de juegos para videoconsolas dentro de las industrias,). Hoffman afirmó que su vida estaba siendo indirectamente destruida por la política de trabajo de la empresa. Esto llevó a un enorme discute dentro de la industria, pero no se generó ningún cambio visible hasta marzo de 2005, cuando Electronic Arts anunció interiormente que estaba planeando pagarles el tiempo extra a ciertos de sus empleados.
El inconveniente sobre los horarios mal organizados aún continúa. Los desarrolladores de juegos, singularmente los más nuevos, son conocidos porque su exceso de entusiasmo por un proyecto los puede llevar a pasar por alto la enorme cantidad de trabajo efectuado fuera del horario comercial.